Item Details

Beast Rings [1] ( Beast_Ring )

ID 490405 Beast Rings [1]
Beast Rings [1] Kaufpreis: zeny Verkaufspreis: 0 zeny Gewicht: 10 Slots: 1
Typ: Rüstung/Umhang/Schuhe/Kopfbedeckung/Accessoire-Gegenstand. Untertyp: Nicht angegeben Geschlecht: Beide Orte: Rechtes Accessoire + Linkes Accessoire
Angriff: Nicht angegeben Magie Angriff: Nicht angegeben Reichweite: Nicht angegeben Verteidigung: Nicht angegeben
Waffenlevel: Nicht angegeben Rüstungslevel: 1 Min. Ausrüstungslevel: 1 Max. Ausrüstungslevel: Nicht angegeben
Veredelbar: Nicht angegeben Gradierbar: Nicht angegeben Element: Neutral Klassen: Nicht angegeben

Alle

Nicht angegeben

Flaggen
Kann einem Ankaufsstand eines Spielers hinzugefugt werden? Nein
Beschwört ein Monster? Nein
Teil eines Behälters? Nein
Hat einen einzigartigen Stapel? Nein
Bindet beim Anlegen? Nein
Kündigt den Drop an? Nein
Wird bei Benutzung verbraucht? Ja
Hat einen Drop-Effekt? Nein
Stapelung
Nicht angegeben
Verwendung
Nicht angegeben
Handel
Überschreiben Nicht angegeben
Kann fallengelassen werden? Ja
Kann gehandelt werden? Ja
Kann mit dem Partner gehandelt werden? Ja
Kann an NPC verkauft werden? Ja
Kann in den Karren gelegt werden? Ja
Kann im Lager abgelegt werden? Ja
Kann im Gildenlager abgelegt werden? Ja
Kann per Post versendet werden? Ja
Kann versteigert werden? Ja
Verzögerung
Nicht angegeben
bonus2 bSubRace,RC_All,5;
bonus2 bSubRace,RC_Player_Doram,-5;
bonus2 bSubRace,RC_Player_Human,-5;
bonus2 bExpAddRace,RC_All,5;
switch( getpetinfo(PETINFO_EGGID) ) {
   case 9003:  // Poporing_Egg
       bonus2 bSubRace,RC_Plant,5;
       bonus2 bExpAddRace,RC_All,15;
       break;
   case 9040:  // Civil_Servant_Egg
       bonus2 bSubRace,RC_Angel,5;
       bonus2 bExpAddRace,RC_All,15;
       break;
   case 9015:  // Smokie_Egg
       bonus2 bSubRace,RC_Brute,5;
       bonus2 bExpAddRace,RC_All,15;
       break;
   case 9020:  // Sohee_Egg
       bonus2 bSubRace,RC_Demon,5;
       bonus2 bExpAddRace,RC_All,15;
       break;
   case 9046:  // Goblin_Leader_Egg
       bonus2 bSubRace,RC_Dragon,5;
       bonus2 bExpAddRace,RC_All,15;
       break;
   case 9044:  // Shinobi_Egg
       bonus2 bSubRace,RC_DemiHuman,5;
       bonus2 bExpAddRace,RC_All,15;
       break;
   case 9007:  // Steel_Chonchon_Egg
       bonus2 bSubRace,RC_Insect,5;
       bonus2 bExpAddRace,RC_All,15;
       break;
   case 9018:  // Munak_Egg
       bonus2 bSubRace,RC_Undead,5;
       bonus2 bExpAddRace,RC_All,15;
       break;
   case 9050:  // Medusa_Egg
       bonus2 bSubRace,RC_Formless,5;
       bonus2 bExpAddRace,RC_All,15;
       break;
   case 9062:  // Novice_Poring_Egg
       bonus2 bSubRace,RC_Fish,5;
       bonus2 bExpAddRace,RC_All,15;
       break;
}
Skriptreferenzen
bSubRace Gegenstandsbonus
bSubRace
Signatur:
bonus3 bSubRace,r,x,bf;
Beschreibung:
+x% damage reduction against race r with trigger criteria bf
bExpAddRace Gegenstandsbonus
bExpAddRace
Signatur:
bonus2 bExpAddRace,r,x;
Beschreibung:
Increase exp gained by x% against enemies of race r
switch Befehl
switch
Signatur:
switch (expression);
Beschreibung:
The switch statement is similar to a series of if statements on the same expression. In many occasions, you may want to compare the same variable (or expression) with many different values, and execute a different piece of code depending on which value it equals to. This is exactly what the switch statement is for. to avoid mistakes. The switch statement executes line by line (actually, statement by statement). In the beginning, no code is executed. Only when a case statement is found with a value that matches the value of the switch expression the case statement(s) will to executed. The parser continues to execute the statements until the end of the switch block, or the first time it sees a break statement. If you don't write a break statement at the end of a case's statement list, the parser will go on executing the statements of the following case (fall-through). Example 1: the user selects option, otherwise, would go to the second one. Example 2: The example above would print a message depending on the player's groupid. If there is no statement declared for the corresponding groupid, the script would use the 'default' statement that applies to rest of possible values, similar to 'else' in the if-else statement.
Beispiel:
switch(select("Yes:No")) {
case 1:
mes "You said yes!";
break;
case 2:
mes "Aww, why?";
break;
}
close;
switch(getgroupid()) {
case 1:
mes "Wow, you're super!";
break;
case 2:
mes "A helping hand!";
break;
case 3:
mes "10001010010011";
break;
case 4:
mes "Yes, milord?";
break;
default:
mes "Hello there!";
break;
}
getpetinfo Befehl
getpetinfo
Signatur:
getpetinfo(<type>{,<char_id>})
Beschreibung:
currently has active. Valid types are: PETINFO_ID - Pet unique ID PETINFO_CLASS - Pet class number as per '' - will tell you what kind of a pet it is. PETINFO_NAME - Pet name. Will return "null" if there's no pet. PETINFO_INTIMATE - Pet friendly level (intimacy score). 1000 is full loyalty. PETINFO_HUNGRY - Pet hungry level. 100 is full hunger. PETINFO_RENAMED - Pet rename flag. 0 means this pet has not been named yet. PETINFO_LEVEL - Pet level PETINFO_BLOCKID - Pet Game ID PETINFO_EGGID - Pet egg item ID PETINFO_FOODID - Pet food item ID PETINFO_INTIMATE can be used with the following constants for checking values: PET_INTIMATE_NONE = 0 PET_INTIMATE_AWKWARD = 1 ~ 99 PET_INTIMATE_SHY = 100 ~ 249 PET_INTIMATE_NEUTRAL = 250 ~ 749 PET_INTIMATE_CORDIAL = 750 ~ 909 PET_INTIMATE_LOYAL = 910 ~ 1000 PETINFO_HUNGRY can be used with the following constants for checking values: PET_HUNGRY_NONE = 0 PET_HUNGRY_VERY_HUNGRY = 1 ~ 10 PET_HUNGRY_HUNGRY = 11 ~ 25 PET_HUNGRY_NEUTRAL = 26 ~ 75 PET_HUNGRY_SATISFIED = 76 ~ 90 PET_HUNGRY_STUFFED = 91 ~ 100 Example: These commands will only work if the invoking character has a pet, and are meant to be executed from pet scripts. They will modify the pet AI decision-making for the current pet of the invoking character, and will NOT have any independent effect by themselves, which is why only one of them each may be in effect at any time for a specific pet. A pet may have 'petloot', 'petskillbonus', 'petskillattack' OR 'petpetskillattack2' and 'petskillsupport'. the specified duration of seconds, with a delay of the specified number of seconds between activations. Rates are a chance of the effect occurring and are given in percent. 'bonusratebattle_athena.conf'. from the egg. Other commands usable in item scripts (see 'bonusre essentially on your own here.
Beispiel:
mes "[Vet]";
mes "Your pet + " getpetinfo(PETINFO_NAME);
if (getpetinfo(PETINFO_INTIMATE) < PET_INTIMATE_LOYAL)
mes "has some growing to do on you!";
else
mes "seems to love you very much!";
close;
Nicht angegeben
Skriptreferenzen

Für dieses Skript wurden keine dokumentierten Referenzen erkannt.

Nicht angegeben
Skriptreferenzen

Für dieses Skript wurden keine dokumentierten Referenzen erkannt.

Nicht angegeben

Nicht angegeben

Nicht angegeben

Nicht angegeben

Nicht angegeben

Nicht angegeben

Nicht angegeben

Veredelung Gruppe Gegenstandsstufe Veredelbar Waffenlevel Rüstungslevel Details
Veredelung Rüstung 1 Nein Nicht angegeben 1 Details

Nicht angegeben